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Text File  |  2001-10-10  |  2KB  |  54 lines

  1. //-----------------------------------------------------------------------------
  2. // Name: PointSprites Direct3D Sample
  3. // 
  4. // Copyright (c) 1998-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
  5. //-----------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7.  
  8. Description
  9. ===========
  10.    The PointSprites sample shows how to use the new Direct3D point sprites
  11.    feature. A point sprite is simply a forward-facing, textured quad that is
  12.    referenced only by (x,y,z) position coordinates. Point sprites are most
  13.    often used for particle systems and related effects.
  14.  
  15.    Note that not all cards support all features for point sprites. For more
  16.    information on point sprites, refer to the DirectX SDK documentation. 
  17.  
  18.  
  19. Path
  20. ====
  21.    Source:     DXSDK\Samples\Multimedia\D3D\PointSprites
  22.    Executable: DXSDK\Samples\Multimedia\D3D\Bin
  23.  
  24.  
  25. User's Guide
  26. ============
  27.    The following keys are implemented. The dropdown menus can be used for the
  28.    same controls.
  29.       <Enter>     Starts and stops the scene
  30.       <Space>     Advances the scene by a small increment
  31.       <F1>        Shows help or available commands.
  32.       <F2>        Prompts user to select a new rendering device or display mode
  33.       <Alt+Enter> Toggles between fullscreen and windowed modes
  34.       <Esc>       Exits the app.
  35.  
  36.  
  37. Programming Notes
  38. =================
  39.    Without Direct3D's support, point sprites can be implemented with four
  40.    vertices, that are oriented each frame towards the eyepoint (much like a
  41.    billboard). With Direct3D, though, you can refer to each point sprite by
  42.    just it's center position and a radius. This saves heavily on processor
  43.    computation time and on bandwidth uploading vertex information to the
  44.    graphics card.
  45.  
  46.    In this sample, a particle system is implemented using point sprites. Each
  47.    particle is actually implemented using multiple alpha-blended point sprites,
  48.    giving the particle a motion-blur effect.
  49.  
  50.    This sample makes use of common DirectX code (consisting of helper functions,
  51.    etc.) that is shared with other samples on the DirectX SDK. All common
  52.    headers and source code can be found in the following directory:
  53.       DXSDK\Samples\Multimedia\Common
  54.